regras e objetivo do Gamão

January 16th, 2008

Introduçao

O gamão é jogo para dois jogadores, que se joga sobre um tabuleiro com vinte e quatro espaços triangulares chamados casas. As casas se alternam em cores e se agrupam em quatro quadrantes de seis casas cada uma. Os quadrantes são denominados: Seção Interna e Seção Externa de cada jogador. As seções internas estão separadas das seçõe externas por uma faixa no centro do tabuleiro chamada Bar.

Distribuiçao inicial das peças

No gráfico abaixo, mostra-se o tabuleiro com as peças em sua posição inicial.

gamao

Outra opção é colocar as peças ao contrário do mostrado neste gráfico, ou seja, com a seção interna à esquerda e a seção externa à direita.

As casas são numeradas para cada jogador começando a partir da seção interna desse jogador. A casa mais distante é a vinte e quatro, que também é a casa número um do adversário. Cada jogador tem quinze peças de sua própria cor. A posição inicial das peças é a seguinte: duas na
casa vinte e quatro, cinco na casa treze, três na casa oito e cinco na casa seis de cada jogador.
Ambos jogadores têm seu próprio par de dados e um copinho para misturá-los. Joga-se também com um dado especial (duplicador) com os números 2, 4, 8, 16, 32, e 64 em cada uma de suas faces, que se utiliza para mostrar os pontos em disputa no jogo.
Se e quando um jogador acredita que está com a vantagem durante o jogo, pode optar por, ao chegar seu turno e antes de lançar os dados, dobrar, multiplicando por dois o resultado final do jogo em andamento. O adversário deverá aceitar ou não a proposta. Se não aceitar, perderá
a partida.

Objetivo do jogo

O objetivo do jogo é que o jogador ponha todas as suas peças em sua própria casa interior para, em seguida, retirá-las do tabuleiro. O primeiro jogador que retirar todas suas peças do tabuleiro é o vencedor.

gamao a dinheiro

Direção em que se movem as peças brancas. As pretas se movem em direção oposta.

Regras do Jogo

Para começar a partida, cada jogador lança um dado e o que tira o dado com o número mais alto começa a jogar, utilizando para o seu primeiro movimento o que indicarem esses mesmos dados jogados pela primeira vez. Cada vez que uma partida se inicia, deverá se proceder da mesma maneira.

Os números dos dados indicam quantas casas, ou passos, o jogador moverá suas peças. As peças são movidas sempre para frente, para uma casa de menor número.

Serão aplicadas as seguintes regras:

  • Uma peça poderá mover-se somente até uma casa vazia, quer dizer, que esta não esteja ocupada por duas ou mais peças do adversário.
  • Uma peça pode passar sobre casas ocupadas sem restrições e concluirá seu movimento em uma casa vazia, uma casa ocupada por peças próprias ou uma casa ocupada por uma só peça do adversário, a qual será enviada então para o bar.
  • Cada número dos dados, constitui um movimento isolado. Por exemplo, se um jogador lança um 5 e um 3, poderá mover uma peça cinco espaços para uma casa livre e outra peça três espaços para uma casa livre, ou poderá mover uma só peça em um total de 8 espaços para uma casa livre, mas somente se as casas intermediárias (que podem ser três ou cinco espaços a partir do ponto de partida) estiverem também livres.

gamao

Quando um jogador lança dois números iguais (dobradinha), joga duas vezes o número que ambos os dados mostram. Um lançamento de 6 e 6 significa que o jogador tem quatro movimentos de seis para usar, e que pode realizar qualquer combinação de peças que acreditar ser a mais adequada para completar a jogada.

O jogador deverá usar ambos números de um tiro se for permitido (ou os quatro números se for um tiro duplo), e não poderá jogar o número de um primeiro dado de tal maneira que o outro movimento com o número do outro dado seja impossível de se realizar, se isto puder ser evitado.

Se somente um número puder ser jogado e não ambos, o jogador deverá jogar o maior.

Quando não se puder jogar nenhum número, o jogador perde sua vez.

No caso das dobradinhas, quando não for possível jogar os quatro números, o jogador deverá jogar tantos como puder.

Capturar e re-entrar peças

Em uma casa ocupada por uma só peça, esta se denomina peça isolada (blot). Se a peça do adversário cair nessa casa, a peça isolada é comida e colocada no bar.

É possível que se possa comer duas peças isoladas em uma mesma jogada (cada uma com um dos números de cada dado) e até um máximo de quatro quando se lança um duplo.

Cada vez que um jogador tem uma ou mais peças sobre o bar, sua principal obrigação é colocar essa/s peça/s dentro da casa interior do adversário, enquanto não o fizer, não poderá mover nenhuma outra peça do tabuleiro.

A reentrada de uma peça é feita ao ser colocada na casa vazia de acordo com o que indicar o número dos dados lançados.

Por exemplo, se um jogador lançar os dados com os números 4 e 6, poderá colocar uma peça na casa 4 ou na casa 6 de seu adversário, desde que a respectiva casa não esteja ocupada por duas ou mais peças contrárias.
Pode-se colocar uma peça em uma casa onde houver uma só peça do adversário, mandando esta ao bar.

game

Se o branco tira um 6/4 com uma peça no bar, deverá reentrar a peça na casa quatro do preto, se a casa seis não estiver vazia.

Se nenhuma das duas casas estiverem vazias, o jogador perderá a sua vez.

Se um jogador puder reentrar alguma mas não todas as suas peças, porque os números obtidos nos dados não o permitem, coloca-se a peça no tabuleiro e se perde a possibilidade do movimento correspondente ao outro dado.

Depois que um jogador reentrou a última peça do bar, e restando um número lançado sem ser aproveitado, este deve ser utilizado, seja para mover a peça que reentrou, seja para mover uma outra.

Retirar peças

Assim que o jogador tiver movido suas quinze peças e todas estiverem dentro de sua casa interna, ele poderá começar a retirá-las do tabuleiro.

O jogador retira do tabuleiro a peça do número de casa que coincidir com o dado lançado, portanto, tirando um 6, o jogador poderá retirar uma peça da casa número 6.

Se não houver nenhuma peça na casa indicada pelo dado, o jogador deverá fazer um movimento permitido usando uma peça que se encontrar em uma casa de maior número. Se não houver peças nas casas de maior número, o jogador pode (e deve) tirar uma peça que estiver na casa
mais alta que tiver.

Um jogador não é obrigado a retirar peças se puder fazer ualqueroutro movimento permitido. No seguinte gráfico as brancas obtiveram 6/4 e duas peças são retiradas: online

Se a jogada der 6/1, o movimento normal seria retirar as peças das casas 6 e 1, mas também seria permitido jogar, supondo que só tenhamos uma só peça na casa 6. Usa-se o número 1 para mover a peça que está na casa 6 para levá-la à cinco. Depois se retira a peça do tabuleiro
usando o 6. Isto não é proibido porque são usados os dois movimentos que os números dos dados da jogada indicam em duas ações totalmente permitidas.
Tal movimento pode ser aconselhável na posição que o gráfico mostra, onde o preto tem uma peça na barra:

bet

Aqui, a retirada de duas peças dá ao preto a oportunidade de comer a peça da casa 1, tirando um 1 para reentrar a peça preta do bar. Em vez disso, o branco, deixando de tirar uma peça, jogando primeiro o 1 e depois o 6, preserva uma posição segura na casa 1, retirando as duas peças restantes na sua próxima vez com qualquer que seja o resultado dos dados.

Splendido

Dado Duplicador

O Gamão se joga por uma soma de pontos predefinida. Cada jogo começa com um ponto. Durante o correr do jogo, o jogador que sentir que tem suficiente vantagem, pode propor duplicar os pontos que estão em jogo.
Isto pode ser feito somente na sua vez e antes de os dados serem lançados.

O jogador, ao qual a duplicação é oferecida, pode não aceitá-la. Em tal caso desiste da partida e paga um ponto. De outra maneira, deverá aceitar duplicar os pontos em jogo na rodada e jogar pelos novos máximos estabelecidos.

Um jogador que aceite duplicar, fica sendo o dono do dado duplicador e somente ele pode propor a próxima duplicação.

As seguintes duplicações dentro do mesmo jogo se chamam reduplicação. Se um jogador não aceita uma reduplicação, deverá pagar os pontos em jogo antes da reduplicação. Se o aceitar, fica sendo o novo possuidor do dado duplicador e a partida continua duplicando novamente os pontos
em jogo. Não há limites para reduplicar em uma partida.

Gamão e Backgammon

Um jogo no qual um dos jogadores retira todas as suas peças antes de que seu adversário possa retirar alguma é conhecido como gamão. O resultado se conta como um jogo duplicado e se credita duas vitórias ao ganhador ou se duplica o valor do dado duplicador se este estiver
sendo utilizado.

Se, além de não ter tirado peças, o perdedor ainda tiver ao menos uma peça na casa interna do ganhador ou no bar, o resultado se denominarábackgammon. Um backgammon se conta como uma vitória tripla.

Regras Opcionais

The optional rules below are usually followed:

Regra do Jacoby

Os Gamões e Backgammons são considerados jogos simples (considera-se somente um ponto) se nenhum dos jogadores tiver usado o dado duplicador durante o transcurso do jogo. Esta regra agiliza o jogo, eliminando situações nas quais um jogador evita duplicar para poder jogar por um gamão.

Regra do Crawford

O jogador não pode duplicar a partida quando estiver faltando só um ponto para que o seu adversário saia vencedor.

Beaver

Quando o adversário propuser a você duplicar a partida e você pensar que tem muitas probabilidades de ganhar o jogo, você poderá lhe fazer beaver ao dado duplicador. Com esta ação você aceitará o dobro mas pelo dobro do valor oferecido e você o mantém em seu poder. Você só
poderá lhe fazer beaver ao dado duplicador ao mesmo tempo que você o aceitar.

Duplicação Automática

O jogo se duplica automaticamente, caso você e seu adversário joguem um dado do mesmo valor no início do jogo. O dado não fica em poder de nenhum dos jogadores, só se duplica a partida e o cubo se mantém no centro.
Somente tem efeito uma vez por jogo.

(C) G4D

Regras, jogadas e terminologia tradicional

January 16th, 2008

Embora com ligeiras variantes - sobretudo as que podem ser fruto de prévia combinação entre os jogadores, o gamão possui as seguintes regras, com a contabilidade dos pontos:

Arranjo inicial das peças

Arranjo inicial das peças. Observe a numeração das casas, que indica também o sentido de movimentação para cada jogador. Neste caso, azul joga no sentido anti-horário e branco joga no sentido horário. A numeração indicada é a das brancas; os números do azul são sempre exatamente o complemento de 25, e portanto a casa 24 branca é a casa 1 azul, a casa 19 branca é a casa 6 azul, e vice-versa.

Splendido

  1. São quinze peças para cada jogador, sendo estes sempre em número de dois;
  2. A arrumação clássica - e portanto universal, é a que se encontra na figura ao lado;
  3. Neste caso, as peças do jogador situado abaixo serão as azuis, e as do seu adversário as brancas;
  4. Cada espaço onde as peças são colocadas é chamado de casa. Cumpre ao jogador trazer todas as suas peças para suas seis casas finais (no caso das azuis da imagem, as seis casas do lado inferior direito);
  5. Numeração das casas: Tomando-se como base as azuis, da ilustração, começa-se a contagem das casas da direita para a esquerda: a casa número 1 será a primeira do canto inferior direito; a 2 sua vizinha da esquerda, até a 6 (que está junto à metade do tabuleiro). Embora nas regras seja comum ver-se a numeração até a 24ª casa, na prática basta fixar-se nestas seis.
  6. A movimentação, sempre no sentido da casa 24 para a casa 1, é feita consoante os resultados obtidos nos dados, movimentando-se cada valor de forma independente (por exemplo: se os dados derem 6 e 5, não se pode contar 11, e sim cada valor independente);
  7. Sorteio para início: qualquer forma de sorteio é válida, mas tradicionalmente cada jogador lança um dos dados, jogando primeiro aquele que obtiver maior valor. Seu primeiro movimento é feito com os dois resultados de dado que foram obtidos nesse sorteio.
  8. Nos jogos em que se usa o dado de apostas (dado de dobra ou cubo) este começa no meio, o jogador pode optar por, em vez de jogar os dados, pegar o dado de apostas (desde que este esteja no meio ou do seu lado), dobrar seu valor (ou, no primeiro uso, mostrar o valor 2) e oferecê-lo ao adversário. Se o adversário o recusa, está com isso declarando sua derrota e o jogo é encerrado. Se, pelo contrário, o adversário aceita o dado, o valor do mesmo passa a ser multiplicado pelo resultado em pontos da partida antes do cômputo final. O adversário pode daí em diante optar por dobrar a aposta novamente se o desejar, oferecendo o dado ao jogador original.
  9. Regra Crawford: As partidas em torneios ou por acordo entre os jogadores têm uma duração definida. De 3 a 25 pontos (final de Monte Carlo) é o usual, sempre em número ímpar. Quando um jogador atinge primeiro a pontuação igual à duração da partida menos 1, o outro jogador não poderá propor a dobra. Caso o outro jogador ganhe aquela partida poderá fazê-lo nos jogos seguintes (estratégicamente é senso comum propor sempre na segunda jogada, já que não há nada a perder)
  10. Quando os dados caem com numeração repetida (por exemplo: 4 e 4, 3 e 3) diz-se que houve uma “cantada” ou que tirou um duplo, e o jogador terá direito a repetir 4 vezes o valor obtido (em vez das duas normais). Por exemplo, tirando dois 6 nos dados, poderá jogar 4 vezes o número seis.
  11. Movimentando as peças: cada peça pode avançar o valor obtido pelo dado, e exatamente aquele valor: isto é importante pois muitas vezes a jogada fica inviabilizada, e pode acontecer com freqüência que este não possa movimentar-se, ficando uma rodada sem jogar. Assim, se os dados tirarem 6 e 2, e houver uma casa fechada do adversário em ambas, a peça não poderá se deslocar;
  12. casa fechada ou aberta é como se chama ao fato de haver nenhuma, uma ou mais peças numa casa: as casas sem peças são livres, podendo qualquer um nelas colocar a sua peça. Se na casa estiver uma única peça do adversário, e os pontos o permitem colocar a sua peça ali, este então poderá batê-la: retirando-a do tabuleiro (veja sobre a batida adiante), pois a casa está aberta. Se tiver duas ou mais peças, a casa estará fechada, e o adversário não poderá colocar suas peças ali - um bom estrategista no gamão sabe os melhores locais para fechar casas e, assim, obstar o deslocamento do adversário.
  13. Quando uma peça é comida, deve voltar ao tabuleiro a partir da casa 1 até a 6 do adversário (ou seja, nas casas 19 a 24, no extremo oposto às suas casas iniciais). Somente retornará ao jogo aquela peça se conseguir nos dados um valor (de 1 a 6) que corresponda a uma casa livre: veja na figura que, no começo do jogo apenas a casa 6 das azuis e das brancas está “fechada”. Se uma peça branca for comida, e seu jogador tirar dois 6 nos dados, fica sem jogar, pois sua peça continuará fora do jogo.
  14. Iniciada a partida, cumprem aos jogadores levar todas as suas peças para as seis casas finais respectivas. Uma vez um deles tendo conseguido postar todas as suas pedras ali, inicia então a retirada das mesmas - pelos pontos obtidos nos dados (por exemplo: se as peças estiverem distribuídas nas casas 6, 5 e 3 - tendo tirado nos dados os pontos 4 e 1, pode retirar uma pedra da casa 5 - pois corresponde às jogadas 1 para a casa 4, ou 4 para a casa 1 - tirando-a com o número do dado que não foi jogada. Neste mesmo exemplo, se tirar nos dados, p. ex., os pontos 6 e 1, obrigatoriamente tira uma peça da casa 6 e joga o ponto 1).
  15. É o vencedor da partida o jogador que primeiro retirar todas as pedras do tabuleiro.

Contagem dos pontos

Uma inovação relativamente recente no Gamão (década de 1920) é o uso do Dado de Apostas, cujos lados são numerados com potências de 2 (2,4,8,16,32 e 64).

dado de apostas

Seguindo ainda a tradição, contam-se os pontos da seguinte forma:

  1. Partida simples (quando um jogador tira as pedras todas antes de o outro terminar de retirar as suas) - 1 ponto.
  2. Partida “cantada” (quando, na última jogada, os dados repetem seus pontos) - 2 pontos(esta é uma regra que não existe em torneios oficiais).
  3. Gamão (quando um jogador retira todas as suas peças sem que o adversário tenha conseguido retirar nenhuma) - 3 pontos.( 2 pontos em torneios oficiais)
  4. Gamão cantado - (quando “canta” nos dados no momento de retirar as últimas peças) - 4 pontos.(também inexistente em torneios)
  5. Triplo - Um jogador retira todas as pedras e o adversário, não tendo retirado nenhuma, ainda tem uma pedra em seu quadrante final (regra oficial de torneio)

Via de regra, os jogadores disputam uma “mão” de 10 pontos, que podem ser obtidos, pelo vencedor, desde com dez partidas simples, ao mínimo de 2 gamões cantados e uma partida cantada.

A Chouette

A Chouette é uma forma de jogar gamão que permite que vários jogadores participem de uma mesma partida.

Torna-se assim bastante divertida e instrutiva uma vez que os movimentos são discutidos entre parceiros.

O nome chouette vem do francês e significa coruja. Com certeza uma alusão aos parceiros que ficam em pé acompanhando o jogo e muitas vezes de olhos arregalados.

1. Material necessário - é o mesmo do jogo de gamão, exceto que é útil a existência de mais dados de dobra, se possível tantos quantos forem os jogadores.

2. Posições no jogo:
Box - É o título que se dá ao jogador que vai jogar sozinho contra os demais. Fica nesta posição aquele que tiver ganho o jogo anterior.
Capitão - É aquele que joga contra o box e representa os demais.
Sócio - Se houver 5 ou mais jogadores o box pode chamar um sócio para ajudá-lo e dividir os pontos ganhos ou perdidos.

3. A dobrada do lado do capitão é individual, ele próprio ou qualquer um dos jogadores que estão junto com ele, antes que este lance os dados pode propor a dobra. Neste momento deve haver uma pausa para que os outros digam se também querem dobrar ou não. Só quando todos os demais tiverem se manifestado, o box deve responder se não pega (perde 1 ponto), se pega (x 2) ou se biva (x 4). A bivada pode ou não ser aceita pelos jogadores que propuseram a dobra (quase sempre o é) ou pode ser racunada (x 8).

4. A dobrada do lado do box é coletiva e é oferecida a todos cujos dados de dobra estejam no meio ou de posse do box. Da mesma forma pode ser bivada e racunada.

5. O capitão tem a palavra final: sempre que o dado é lançado o capitão pode fazer um movimento ou escutar seus companheiros. Sua jogada será sacramentada no momento em que ele, e só ele, retirar os dados do tabuleiro.

6. Contagem dos pontos: No decurso da partida os dados de dobra podem estar com vários valores e alguns podem tê-la abandonado. Devem ser anotados todos os pontos ganhos e perdidos pelos companheiros do capitão. O total deve ser somado ou subtraído dos pontos do box e, se houver, de seu sócio na proporção de 50%, 50%. Havendo sobra na divisão (total ímpar) este ponto deve ser somado ou subtraído do box.

7.
Ordem de entrada na mesa: antes de iniciar o jogo, cada jogador presente joga os dois dados. Aquele que obtiver mais pontos será o box, o seguinte o capitão e os demais pela ordem serão os capitães nos próximos jogos. Se um jogador chegar após o início e todos já tiverem sido capitães ele será o próximo a sentar como capitão.

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História do Gamão

January 16th, 2008

Acredita-se que o gamão originou-se na Mesopotâmia, onde nos dias de hoje se localizam Irã, Iraque e Síria e é o jogo do qual se tem as mais antigas evidências de existência. Costumava-se jogar com dados feitos de ossos, madeira, pedra ou cerâmica, em superfícies como madeira, usando pedra como material para suas peças e vem sido jogado à milhares de anos por egípcios, sumérios, romanos e persas.

Gamão Romano

Dentre milênios de evidências e alterações nos jogos com semelhanças ao gamão contemporâneo, o gamão romano (também chamado de Ludus Duodecim Scriptorum ou Jogo das 12 linhas) é sem duvida o ancestral mais influente do jogo que conhecemos hoje. Datado de 600 a.C., era jogado em um tabuleiro de couro com 30 peças, 15 de ébano e 15 de marfim. No primeiro século d.C. o Ludus Duodecim Scriptorum foi substituido por uma variante com 2×12 linhas ao invés de 3×12 linhas, mudança esta que pode ser abstraída do tabuleiro do jogo moderno.

Esta última variante chegou a Britânia (atual Grã-Bretanha com a conquista romana no primeiro século d.C. e também era chamada de Tabula. Era um passa-tempo bastante popular e o jogo favorito do imperador Cláudio. Tabula também é o jogo que mais contribuiu para a jogatina que contaminou Roma antes de ter sido considerada ilegal na república.

No século sexto o jogo era chamado Alea, ou “a arte de se jogar com os dados”. Alea foi o primeiro precursor direto do gamão jogado nos dias de hoje, apesar das diversas modificações quanto ao movimento e posição inicial das peças.

Gamão na Ásia

Levando o nome de Nard na Pérsia, apareceu anteriormente a 800 d.C.. Era-se dito do jogo: O tabuleiro representa um ano; cada lado tem 12 posições representando os meses do ano; as 24 posições representam as horas em um dia; as 30 peças representam os dias de um mês; a soma dos lados opostos de um dado representam os 7 dias da semana; as cores contrastantes de cada grupo de peças representa o dia e a noite.

Na China o Nard era chamado de T’shu-p’u e no Japão mais conhecido como Sugoroku.

Splendido

A grande diferença entre Nard e Tabula é que no Nard eram usados dois dados e no Tabula usava-se três. Posteriormente, também tornou-se popular o uso de apenas dois dados para o Tabula.

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